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本文作者:刘也(赫兹工业设计)| 专注产品设计10年
荣耀 WIN 2 在外观上最值得看的地方,是机身放大之后,左右两侧留给手指的那条带子怎么处置。爱范儿这篇体验把它的定位概括成「被迫升杯的游戏机」——屏幕、机身、电池一起往上走。屏幕一大,横向尺寸跟着涨,握持区的位置就从平整的中框被推到中框与背面的交界处。这个交界处长什么样,决定了这台机器握在手里是「宽」还是「撑」。
横向玩游戏,掌心和食指第二关节压在机身左右两侧。中框做成圆弧,压力能沿着弧面摊开;做成直角,力量集中在一条棱上,玩二十分钟虎口就发酸。
机身宽度一旦超过手掌虎口的张开宽度,用户会本能地把手指往背面挪半厘米去找支撑。这时候中框的弧面半径如果还按窄机身那套来,手指就正好卡在弧面结束、背面开始的转折线上——那是整机手感最差的一条线。游戏手机的做法通常是把弧面往后延伸,让转折线藏到手指够不到的位置。
游戏手机背面的元件比普通手机多:摄像头模组、散热开孔、灯效透光区、肩键的机械结构。这四样都抢横向边缘的位置,而横向边缘恰好是手指要放的地方。
我们的经验是先把「手指地图」画出来——双手横握时食指、中指、无名指、小指各落在背面的哪一块,再用这张图去排元件。摄像头模组往中间挤,散热开孔走纵向条带,灯效做成窄线而不是大面积面板,肩键只占食指第一节指腹的位置。元件的位置服从手掌,反过来做就会在背面留下几个硌手的凸点。
| 维度 | 直角中框 | 微弧中框 | 分段收腰 |
|---|---|---|---|
| 横向握持 | 靠倒角过渡,压力集中在一条棱 | 压力摊到掌根,落点连续 | 手指落进凹槽,位置固定 |
| 视觉厚度 | 显薄 | 偏厚 | 有腰线,显层次 |
| 外观件工艺 | 阳极、喷涂都好做 | 曲面抛光或多轴CNC,需评估 | 分段处有分型线,是否外露要定 |
| 与肩键配合 | 按键凸出明显 | 可做得更低 | 按键藏进凹槽,误触少 |
| 适合的机身宽度 | 窄机身 | 宽机身 | 宽机身 |
三条路线没有通用的正确答案。机身宽度到了需要四指分摊重量的程度,直角就会吃亏;反过来,小尺寸机型用直角反而显利落。
游戏手机的背面爱做灯效,透光件、半透膜、IMD 叠层,一层一层贴上去,最后表面的平整度就保不住。手指摸到透光区边缘的那道微小台阶,比看到灯带好不好看更影响体验。
涂层也是同理。磨砂涂层干手摸着舒服,手一出汗摩擦系数掉得明显,机器会在掌心里打滑;类肤涂层摩擦力够,用几个月边缘开始发亮发黏。我们做手持设备的手板对比时,会在同一个壳上做三块不同粗糙度的表面,让同事打完一局游戏再摸,汗手和干手给出的排序经常不一样。这种测试骗不了人,也不该由设计师在干燥的办公室里拍板。
先定握持带,再排元件。手持类产品的造型顺序如果反过来,做出来的东西纸上好看、上手硌人,改模的代价远高于前期画一张手指地图。
宽机身别死守薄。机身宽了以后,侧面厚一点换来的是掌心有支撑,用户拿在手里的第一判断是稳不稳,不是卡尺上的数字。
表面处理要带汗测。手板阶段就把粗糙度做出梯度,让真实使用的人去摸,别在空调房里定 CMF。
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不一定,关键看握持区落在哪里。机身宽了以后手指会往背面挪,只要把中框弧面和背面边缘做成连续曲面,转折线不落在指腹上,宽机身也能握得住。真正让手感变差的是那条转折线,不是宽度本身。
做两只同尺寸手板,只改中框截面,让人横握连续玩二十分钟,问手指压在哪、哪里发红。办公室里握三十秒的判断不作数,压力集中的位置要在真实握持时长下才暴露出来。
会,取决于叠层方式。透光件做成大面积面板时,边缘与壳体之间容易留下可摸到的台阶;做成窄条嵌进壳体、表面与周围齐平,对平整度的影响就小得多,代价是灯效面积受限。
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